
Un reciente estudio llevado a cabo por la Escuela Superior Politécnica del Litoral (ESPOL) ha puesto de manifiesto que la gamificación puede mejorar el rendimiento académico en asignaturas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) entre los estudiantes de ingeniería. Sin embargo, este enfoque no parece incrementar la motivación intrínseca de los alumnos, un aspecto crucial para un aprendizaje profundo y duradero.
En la investigación, se trabajó con 175 estudiantes de ingeniería, a quienes se les dividió en dos grupos. Uno de los grupos participó en un sistema de clasificación semanal similar a los rankings de los videojuegos, mientras que el otro no. Los resultados, publicados en el International Journal of STEM Education, muestran que tras seis semanas, el grupo que experimentó la gamificación obtuvo calificaciones más altas en el examen final. A pesar de este éxito en los resultados académicos, las expectativas sobre el aumento de la motivación y la sensación de competencia en la resolución de problemas matemáticos no se cumplieron.
Resultados y reflexiones sobre la gamificación
Varios estudiantes expresaron que su esfuerzo por mejorar en las clasificaciones se debió más a la presión externa que a una auténtica motivación interna. Frases como “si no hubiera habido un ranking, no hubiera hecho nada” fueron comunes en las entrevistas realizadas durante el estudio. Estos testimonios sugieren que, aunque la gamificación puede ser un recurso efectivo en el aula, su diseño es fundamental para lograr un impacto significativo en la motivación de los estudiantes.
Además, el estudio examino si variables como el género o la experiencia en videojuegos influían en los resultados, pero no se encontraron diferencias significativas. Esto pone de relieve que la eficacia de la gamificación no depende de factores individuales, sino de cómo se implementa en el contexto educativo.
La investigación concluye que la gamificación puede ser una herramienta valiosa en la enseñanza, pero es necesario ir más allá de la mera creación de clasificaciones o puntos. Para inspirar a los estudiantes, se deben diseñar experiencias que fomenten un compromiso genuino con el aprendizaje y que despierten su interés de forma intrínseca.
Más información: Margarita Ortiz-Rojas et al, «How gamification boosts learning in STEM higher education: a mixed methods study», International Journal of STEM Education (2025). DOI: 10.1186/s40594-024-00521-3
Proporcionado por Escuela Superior Politécnica del Litoral