
Las investigaciones sobre la prevalencia del juego ofrecen una visión valiosa sobre el comportamiento de juego, los problemas que genera y el daño que causa en nuestras comunidades. Estos estudios, que generalmente se realizan cada cinco años, han brindado un panorama sobre cómo ha cambiado el juego en Australia a lo largo de las últimas dos décadas.
La intensificación del juego
En 1997-98, la Comisión de Productividad de Australia reveló que aproximadamente el 82% de los australianos había participado en alguna forma de juego en el último año. Sin embargo, estudios posteriores han mostrado que esta proporción ha disminuido considerablemente con el tiempo. Por ejemplo, la encuesta de prevalencia de 2024 de Nueva Gales del Sur encontró que solo el 54% de los encuestados había jugado en el último año, frente al 69% en 2006.
A pesar de que menos personas están jugando, la proporción de quienes experimentan problemas relacionados con el juego no ha cambiado significativamente, ni tampoco el volumen de dinero que se mueve en este sector. En algunos estados, el volumen de juego ha aumentado incluso teniendo en cuenta la inflación. Esto sugiere que, aunque un menor número de personas participa en el juego, aquellos que lo hacen lo hacen con más frecuencia y gastan cantidades mayores, un fenómeno que se ha denominado «intensificación» de la industria del juego.
Según datos del Instituto Grattan, la mayor parte del gasto en juegos proviene de un porcentaje muy reducido de la población que juega. Aunque la atención en los estudios sobre el juego a menudo se centra en los «jugadores problemáticos», un término que se evita actualmente por su carga estigmatizante, es fundamental entender que este grupo representa aproximadamente el 1% de la población adulta, lo que se traduce en más de 200,000 personas en Australia que enfrentan problemas severos debido al juego.
El daño que causa el juego
El daño asociado al juego no se limita únicamente a daños financieros; también puede afectar las relaciones personales, el rendimiento laboral y académico, así como provocar problemas emocionales y de salud. Aproximadamente entre el 10% y el 15% de las personas que juegan experimentan algún tipo de daño. Algunos grupos están sobrerrepresentados, como los hombres jóvenes, quienes suelen sufrir niveles más altos de daño en comparación con otros. Otros grupos en riesgo incluyen a aquellos que no han completado la educación terciaria, personas que hablan un idioma distinto al inglés y aquellos que se identifican como aborígenes o isleños del Estrecho de Torres.
Es importante destacar que el daño no solo lo sufren quienes juegan, sino también las personas a su alrededor. Mientras que los hombres jóvenes son más propensos a experimentar daño por su propio juego, las mujeres, especialmente las jóvenes, son más propensas a sufrir las consecuencias del juego de otros.
Cuando se consideran todas estas fuentes de daño, se revela que entre el 15% y el 20% de todos los adultos (no solo los jugadores) experimentan algún tipo de daño, lo que contrasta notablemente con la figura del 1% que se ha utilizado en el pasado.
El tipo de juego más problemático en Australia son las máquinas tragamonedas, conocidas como «pokies», que son responsables de entre el 51% y el 57% de los problemas relacionados con el juego. Los casinos contribuyen con otro 10% al 14%, aunque la participación en juegos de casino ha disminuido en años recientes. Las apuestas deportivas y en carreras representan aproximadamente otro 19% al 20% del daño. En conjunto, estos tipos de juego son responsables de alrededor del 90% del daño causado a los jugadores australianos.
La amplia disponibilidad de estas máquinas es el principal factor detrás del daño asociado al juego en Australia. En muchos otros países, las máquinas tragamonedas están limitadas a lugares dedicados exclusivamente al juego, como casinos o salas de apuestas. En Australia, sin embargo, se encuentran en una gran cantidad de pubs y clubes, con la excepción de Australia Occidental, donde solo están disponibles en un casino. Un análisis realizado hace un par de años reveló que, aunque un mayor porcentaje de adultos en Australia Occidental participa en juegos de lotería, el juego en máquinas tragamonedas es significativamente menos frecuente, lo que se traduce en una reducción de los problemas de juego y daños en esa región.
Las medidas del gobierno han comenzado a abordar el daño del juego de manera más proactiva, como el marco nacional de protección al consumidor para el juego en línea y diversas estrategias en los estados para minimizar el daño. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos para implementar límites voluntarios que ayuden a las personas a controlar su juego, la respuesta ha sido prácticamente nula. Por ejemplo, el reciente ensayo de un monedero digital en Nueva Gales del Sur solo contó con 32 usuarios activos, de los cuales 14 eran considerados usuarios genuinos. Esto pone de relieve que los límites voluntarios no son efectivamente adoptados por la población.
La necesidad de límites obligatorios se vuelve evidente. Así como existen límites en la velocidad al conducir o en la cantidad de alcohol que se puede consumir antes de que un camarero intervenga, es probable que se requieran límites obligatorios en el juego para proteger la salud pública. Aunque se espera que haya resistencia a estas medidas, la historia nos muestra que con el tiempo, tales regulaciones son aceptadas como esenciales para la salud pública.